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【コラム】GREE、DeNAの売上原価は10%

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GW明けの5月7日
欧州不安などの懸念材料から、株式市場では全体的に株価が下がりました。
(参考:中国新聞「東証大幅下落、3カ月ぶり安値 欧州不安で円高ユーロ安」)

その中でも、一際目立って値下がりを見せたのが
DeNA(モバゲー)、GREE、アメーバピグなどを運営するサイバーエージェント
をはじめとしたソーシャルゲーム関連企業です。

DeNA、GREEについては、前日比20%を上回る下落を記録し、ストップ安となりました。

これは、5月5日、ソーシャルゲームで蔓延している
「コンプガチャ」が景品表示法に抵触するとして
消費者庁が見解を示した、といった報道が大きく影響していると思われますが
今後どうなるかは未だ不明です。

これに関連して今回は企業の「原価」から
企業のあるべき姿を模索していきたいと思います。



まず、損益計算書では大まかに以下のような表示がされます。

(1)売上
(2)売上原価
-----------------------
(3)売上総利益 ((1)-(2))
(4)販売費・一般管理費
-----------------------
(5)営業利益 ((3)-(4))


企業の利益という点で、もっとも重視されるのが営業利益です。
これは、本業の売上(1)から商品の製造(2)、販売・広告など(3)に
かかった費用を差し引くことで求められます。

この営業利益を売上で割った率
売上(1)÷営業利益(5)×100%=営業利益率 が高い企業ほど
価値あるサービス、高付加価値の商品を提供している、と
一般的には言われていますが、全てにおいて当てはまるわけではありません。

営業利益の拡大

損益計算書の表示から、営業利益率を高くするためには

・売上を高くする
・売上原価を低くする
・販売費・一般管理費を低くする

以上3つの方法が考えられますが、売上については外的要因による影響が大きく
企業自身でコントロールするには限度があるため
多くの場合、企業が利益を上げるために行われる活動は
主に売上原価、販売費・一般管理費を下げること
いわゆるコスト削減で、リストラなどもこの活動の一環に含まれます。

また、現代で重視されているのはブランド力、アイデア力 です。
ブランド力は、某有名メーカーのゲームが、メジャータイトルを冠するだけで
つまらなくても売れる、あの現象で
アイデア力は、その名の通り、奇抜なアイデアを生かすことで成功するビジネスで
ベンチャー企業の多くは、このアイデア力を武器に活動しています。

共通する点は、最初から原価を低く抑えるということで利益を高くするということです。

売上原価

マクドナルドのハンバーガーは、原料費は1個30円弱という話は
聞いたことがあるでしょうか。
これを聞いて、1個30円のものを100円で売るなんて
マクドナルドはぼったくりすぎだ、と言う人もいるかもしれませんが
あくまで原料費が30円弱なのであって、実際の販売までにはこの他にも
販売店や本社で働く人の給料、輸送費、加工費、広告費、店舗取得費用などの
売上原価や販売費・一般管理費という多くの費用がかかります。

実際、マクドナルドの損益計算書を見ると
Ullet:日本マクドナルドホールディングス
売上高に対して売上原価の占める割合(売上原価率)は約8割と
決して低くないことが分かります。

DeNAやGREEの損益計算書を見てみます。
Ullet:DeNA
Ullet:GREE
GREEはなんと数年もの間、10%を下回るほどの売上原価率
DeNAについても2011年には売上原価率が10%台になっています。

両社の売上はソーシャルゲーム事業による課金額が多くを占めているのが実態で
ガチャを例に取ると、原料費ではなく、原価30円のものを300円で売っているわけです。

一般のゲーム会社についてはどうでしょうか。
Ullet:スクウェア・エニックスホールディングス
Ullet:任天堂
Ullet:日本ファルコム
ゲーム業界では売上原価が50%程度が普通で、業績が好調な日本ファルコムでも
せいぜい30%と、DeNA、GREE両社の10%という数字が
いかに異常であるかが分かるかと思います。

企業の実態

原価が低く、売上が高い、ということは即ち
付加価値が高い、優れたアイデアを持つ企業と見られがちですが
DeNA、GREEの両社が提供するサービス内容
つまり『ガチャ』は、本当にここまでの利益を上げれるほどのアイデアなのか
について考えると、私はどうもそうとは思えません。

企業側がいくらでも作れる、電子上のデータのどこに
ユーザーが価値を見出しているかによりますが
多くの場合、その「レアリティ」を目当てに購入しているはずです。

「ガチャ」における射幸心を煽る「レアリティ」とは
宝くじやカジノの当選とみなすことができます。

すると、DeNA、GREEの企業の実態はゲーム会社というよりもむしろ
オンラインギャンブルを提供している会社といった方が実態に即しており
極めて低い原価率、高利益率はこのギャンブル性からきている
と見るのが妥当ではないでしょうか。

問題の所在

ギャンブルをするのは自己責任なのだから放任すればいい
との見方もありますが、日本においては原則としてギャンブルは禁じられています。
その理由としては、ギャンブルの持つ中毒性によって浮動購買力、
つまりは国民の可処分所得の流出による内需産業の低下を防ぐためです。

仮に、DeNA、GREEへの課金額が他の企業の商品への消費に分散されていたら
多くの業種が潤い、景気の回復に一役買ったかもしれないのですが
実際は、課金者は他の商品への消費を選択せず、DeNA、GREEへ課金することを選びました。

これが単にその商品が優れているから、であれば
海外市場の開拓により、外貨を日本に呼び込み
内需産業の低下分を回収する、といったこともできますが
DeNA、GREEの実態はオンラインギャンブル会社であり
ガチャがネットカジノに類する、という判断を海外でされるのであれば
日本のように利益を上げることは難しいでしょう。

結果、現在のDeNA、GREEは日本の内需産業を食い荒らしている
賭博企業であり、現行法上ではガチャが違法とする見解は極めて妥当だと思います。
(違法かどうかはまだ判断されていませんが)

少なくとも、一般企業のルール内で扱うべき企業ではありません。

ギャンブルについての見直しを

しかし、法律にも問題があります。

原則としてギャンブルを禁じている日本ですが
国などによる宝くじ、競馬などのギャンブルは認められています。
また、朝鮮資本によるパチンコ産業は看過されています。

民間企業はダメで、何故公営ギャンブルやパチンコ産業が許されるのか。
このいびつさがギャンブルに対する認識を
歪ませている原因なのは間違いありません。

公営ギャンブルでは地方公共団体の財源にするため、としていますが
民間企業がギャンブルを行った場合でも、法人税という形で
地方公共団体の財源へと変わりますし、
パチンコについては日本国内で賭博を売り物にしているにも関わらず
利益は朝鮮へと流れてしまっています。

内需保護、という趣旨に照らし合わせるのであれば完全に禁止にするか、
海外のカジノ法案などに見られる国内への経済効果に十分配慮した
賭博に関する法律を新設し、宝くじも競馬もパチンコもカジノも
貸金業については特別法を適用するように
賭博にかかる議論も、その中で行われるようにすべきだと思います。

あくまで「ガチャ」自体が現行の法律で認めるには少し無理があるので
違反する企業が悪くないっていうわけじゃないですけどね。


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[2012/05/08 02:14] まとめwoネタ速neo


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